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10個角度闡述:心理學(xué)家眼中的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)

作者:編輯 ? 時間:2018-07-12 ? 瀏覽:人次

如果把用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)比作一頭大象,心理學(xué)知識就是這頭大象的一部分。心理學(xué)家對大腦、視覺系統(tǒng)、記憶和動機(jī)進(jìn)行研究,并據(jù)此推斷用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)原則。

你可能聽說過這個關(guān)于大象的故事。

一個國王把六個人帶進(jìn)一棟漆黑的建筑物,他們不能看到任何東西。

國王對他們說:“我去遙遠(yuǎn)的地方買來了這只動物,它叫作大象。”

“大象是什么?”這六個人問。

國王說:“摸一下大象,描述你們的感受?!?/p>

摸到一條腿的人說,大象像一根柱子;摸到尾巴的人說,大象像一根繩子;摸到鼻子的人說,大象像一條樹枝;摸到耳朵的人說,大象像一把扇子;摸到肚子的人說,大象像一堵墻;摸到象牙的人說,大象像一個堅(jiān)實(shí)的管道。

“你們都是對的,”國王說,“但是你們每個人都只感受到了大象的一部分?!?/p>

與這個故事類似,不同背景、不同受教育程度、不同經(jīng)驗(yàn)的人對設(shè)計(jì)持有不同的看法。視覺設(shè)計(jì)師從某個角度來設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn),交互設(shè)計(jì)師從另一個角度來設(shè)計(jì),程序員從另一個角度來設(shè)計(jì)。理解甚至體驗(yàn)別人摸到的大象的那一部分是很有助益的。

如果把用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)比作一頭大象,心理學(xué)知識就是這頭大象的一部分。心理學(xué)家對大腦、視覺系統(tǒng)、記憶和動機(jī)進(jìn)行研究,并據(jù)此推斷用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)原則。

這篇文章反映了心理學(xué)家對大象的看法。

一、人們在使用一款產(chǎn)品時,不想有太多的思考和操作

  • 人們希望通過盡可能少的操作來完成一項(xiàng)任務(wù)。
  • 最好向人們展示一些信息,讓他們選擇是否需要更多的細(xì)節(jié)。用戶界面不要一下子呈現(xiàn)所有的信息,而是要符合漸進(jìn)式披露(progressive disclosure)原則。
  • 不要只描述事情,而是要舉例子。
  • 請注意你正在設(shè)計(jì)的屏幕、頁面或產(chǎn)品上的對象的視覺效果,如果某個東西是可點(diǎn)擊的,你要確保它看起來是可點(diǎn)擊的。
  • 只提供人們真正需要的功能,不要想當(dāng)然地認(rèn)為用戶需要什么,而是要做用戶調(diào)研,了解用戶的情況,給用戶更多額外的功能只會讓他們感到很不方便。
  • 提供默認(rèn)設(shè)置,在默認(rèn)情況下,人們所需的操作更少。
二、人有局限性
  • 當(dāng)屏幕上呈現(xiàn)非常多的信息,或者用戶需要閱讀非常多的文字時,用戶就會失去興趣。只提供用戶當(dāng)前需要的信息。
  • 使信息易于瀏覽。
  • 使用小標(biāo)題和簡短的文字。
  • 人們不能同時進(jìn)行多項(xiàng)任務(wù),這方面的研究結(jié)果顯而易見,所以你別指望用戶有耐心這樣做。
  • 人們更偏好短文,但是長一點(diǎn)的文章會讓人們讀得更專注!這是一個難題,所以你要決定文字保持多少的長度更合適,但是你要知道,人們會問一些對他們來說不是最好的事情。
三、人會犯錯
  • 假設(shè)人們會犯錯,然后預(yù)測他們將會犯什么錯,并設(shè)法阻止他們。
  • 如果一個錯誤會導(dǎo)致嚴(yán)重的結(jié)果,那么你在將產(chǎn)品交給用戶使用之前就要確保這個錯誤不會出現(xiàn)。
  • 使 “撤消”操作變得容易。
  • 防止錯誤發(fā)生總是比幫助人們在犯錯后進(jìn)行糾正要好得多,最好的錯誤消息是根本沒有這方面的消息。
  • 如果一個任務(wù)很容易出錯,那就把它分解成更小的步驟。
  • 如果用戶犯了錯誤,而且你可以糾正這個錯誤,那么請及時糾錯,并告訴用戶你所做的努力。
  • 用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師也會犯錯,所以你要確保有時間和精力進(jìn)行迭代、用戶反饋和測試。
四、人的記憶是復(fù)雜的
  • 人們重建記憶,這意味著記憶是不牢靠的。你可以在某種程度上相信用戶所說的話,但是,與其相信用戶的話,不如觀察他們的行為。
  • 記憶是脆弱的,記憶會很快變得模糊,并且出現(xiàn)很多錯誤。不要讓用戶記住從一個任務(wù)到另一個任務(wù),或從一個頁面到另一個頁面的操作過程。
  • 人們一次只能記住3-4個組塊,關(guān)于記憶的研究表明,人們一次能記住7±2個組塊,但是這個規(guī)則是實(shí)驗(yàn)室中的研究結(jié)果。實(shí)際上,人們一次只能記住3-4個組塊。
五、人是社會性動物
  • 人們總是試圖讓技術(shù)型產(chǎn)品具有社交屬性,這是千百年來的事實(shí)。
  • 人們期望別人指導(dǎo)他們應(yīng)該做什么,尤其是當(dāng)他們不確定的時候,這被稱為“社會驗(yàn)證”(social validation),這就是為什么評分和評論功能在網(wǎng)站上如此流行的原因。
  • 如果人們一起做某件事(同步行為),他們就會形成緊密的聯(lián)系——大腦中確實(shí)有相應(yīng)的化學(xué)反應(yīng),一起笑同樣可以將人們緊密聯(lián)系起來。
  • 如果你能幫我一個忙,我將感激和報答你(互惠)。研究表明:如果你想讓人們填寫一張表格,那就給他們一些他們想要的東西,然后再讓他們填寫表格。
  • 當(dāng)你觀看某人做某事,你的大腦中與這件事有關(guān)的腦區(qū)(鏡像神經(jīng)元)會被激活。我們生來就具備模仿的能力,如果你想讓人們做一些事情,那就向他們展示怎么做。
  • 你一生中最多只能與150人建立密切的關(guān)系,人際關(guān)系可以分為強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系,強(qiáng)關(guān)系通常是與你距離較近的、頻繁來往的人際關(guān)系。而弱關(guān)系雖然看似不牢固,但是其數(shù)量甚多,對你的生活有著非常大的影響力。例如:你認(rèn)識的網(wǎng)友可能給你提供你身邊的人無法提供的信息。
六、注意力是稀缺資源
  • 一些設(shè)計(jì)師認(rèn)為,抓住用戶的注意力是UI設(shè)計(jì)的關(guān)鍵點(diǎn)。但是,在抓住注意力之后維持用戶的注意力更加重要。如果用戶僅僅在你的產(chǎn)品上停留一兩秒就被別的東西分散注意了,那么這有何意義?
  • 人們習(xí)慣于關(guān)注任何與眾不同或新奇的事物,如果你做出不同的產(chǎn)品,它就會脫穎而出。
  • 話雖如此,人們實(shí)際上可以忽略他們視野中的變化,這叫作“改變盲”(change blindness)。網(wǎng)上有一些很幽默的視頻,研究者在街上向某個路人問路,趁路人不注意時,研究者被另一個人替代,但是路人沒有注意到研究者已經(jīng)變了一個人!
  • 你可以用生動的視聽信息來吸引注意力,明亮的顏色、震撼的字體、嘟嘟聲都會吸引注意力。
  • 人們很容易走神,如果你不想讓用戶分心,那就不要在頁面上設(shè)置閃光的東西或開始播放視頻。然而,如果你真的想用這些東西吸引用戶的注意力,那就這樣去做。
七、人們渴望信息
  • 多巴胺是大腦中的一種化學(xué)物質(zhì),能促使人們尋找食物、性愛和信息。多巴胺能神經(jīng)元影響著學(xué)習(xí)——我們?nèi)滩蛔∠胍@得更多的信息。
  • 人們通常會想要獲得比他們實(shí)際能處理的更多的信息,有了更多的信息,人們就會覺得自己有更多的選擇;有了更多的選擇,人們會覺得自己能掌控一切;掌控一切的感覺,讓人們覺得自己能活得更好。
  • 人們需要反饋,需要知道發(fā)生了什么。例如:當(dāng)一款A(yù)PP正在加載文件時,它應(yīng)該告訴用戶它正在加載文件。
八、大多數(shù)心理過程都是無意識的
  • 如果你能讓人們承諾完成一個小任務(wù)(注冊一個免費(fèi)會員),那么他們更有可能會承諾完成一個更大的任務(wù)(例如:升級到一個高級帳戶)。
  • 舊腦參與我們的大部分決策,舊腦關(guān)心生存和繁殖:食物、性愛和危險,這就是為什么這三類信息很容易吸引我們的注意力。
  • 情感腦容易受到圖片的影響,尤其是人物的圖片,以及故事的影響,情感腦對我們的決定有巨大的影響。
  • 人們的行為在很大程度上,受到他們自己都沒有意識到的因素的影響,“退休”、“佛羅里達(dá)州”和“疲倦”這幾個詞,甚至?xí)屇贻p人像老年人一樣在走廊上走得更慢(這也被稱為“認(rèn)知框架效應(yīng)”)。
  • 舊腦和情感腦都在無意識的情況下運(yùn)作,我們總是會認(rèn)為我們的決策是理性的、有意識的,但這并不是我們采取行動的全部真相,而且通常我們的決策并不是理性的。
九、人們創(chuàng)造心理模型
  • 人們總是對某件事或某個任務(wù)建立一個心理模型(比如:支付賬單、讀書、使用遙控器)。
  • 人們對一項(xiàng)特定任務(wù)構(gòu)建的心理模型可能會使你設(shè)計(jì)的用戶界面變得更容易,或者更難以使用。
  • 為了創(chuàng)造積極的用戶體驗(yàn),你可以將產(chǎn)品或網(wǎng)站的概念模型與用戶的心理模型相匹配,或者你可以設(shè)法“教授”用戶形成不同的心理模型。
  • 比喻可以幫助用戶理解概念模型,例如:使用這款產(chǎn)品“就像讀一本書”。
  • 進(jìn)行用戶研究最重要的原因是獲取關(guān)于用戶心理模型的信息。
十、優(yōu)化視覺系統(tǒng)
  • 如果頁面混亂,人們就找不到所需的信息,你可以用分門別類的方式,幫助用戶將視線集中于他們所需的信息上。
  • 緊密相關(guān)的信息應(yīng)該放在一起。
  • 字體應(yīng)足夠大,使用不太炫目的字體,便于閱讀。
  • 研究表明,人們使用周邊視覺(peripheral vision)來獲取他們所看到的“要點(diǎn)”。眼球追蹤的研究很有趣,但是某人直視某物并不必然意味著他在關(guān)注它。
  • 最難搭配的顏色是紅色和藍(lán)色,盡量避免在藍(lán)色背景上使用紅色文字,反之亦然。
  • 當(dāng)屏幕上的物體稍微傾斜,并且視角略高于水平線(規(guī)范視角)時,人們可以最好地識別它們。
  • 顏色可以用來表示事物是否一致,你可以用相同的顏色標(biāo)記類似的信息。此外,因?yàn)橛行┤耸巧?,你一定要用另一種方式來顯示同樣的信息。

編譯自UX Magazine

原文鏈接:http://uxmag.com/articles/the-psychologists-view-of-ux-design

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