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為什么移動(dòng)休閑游戲中難有“常青樹”?

作者:編輯 ? 時(shí)間:2018-10-25 ? 瀏覽:人次

為什么移動(dòng)休閑游戲中難有“常青樹”?

神龜雖壽,猶有盡時(shí);騰蛇乘霧,終為土灰。

千年之前,孟德一首《龜雖壽》道破世間萬物發(fā)展之規(guī)律,任何事物的一生都逃脫不了時(shí)間的束縛,最終的歸宿都是毀滅。現(xiàn)如今,《龜雖壽》的真諦似乎將要在移動(dòng)休閑游戲行業(yè)身上再次被驗(yàn)證。據(jù)悉,近日App Store 出現(xiàn)了大規(guī)模應(yīng)用下架現(xiàn)象,其中移動(dòng)休閑游戲是此次App Store應(yīng)用下架的重災(zāi)區(qū)。

移動(dòng)休閑游戲主要包括消除類、棋牌類、塔防類、音樂類和競(jìng)速類小游戲等共計(jì)8類,向來在移動(dòng)游戲市場(chǎng)都占有重要地位,是大眾最喜聞樂見的游戲種類。

四大優(yōu)勢(shì)使移動(dòng)休閑游戲成“萬人迷”

移動(dòng)休閑游戲是移動(dòng)游戲市場(chǎng)中歷史最為悠久的細(xì)分類型,艾瑞《2018年中國休閑移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》顯示,移動(dòng)休閑游戲早在2001年就已經(jīng)誕生,發(fā)展至2017年底已經(jīng)占據(jù)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額的17%,玩家已經(jīng)超過2.7億。極光大數(shù)據(jù)2017年APP top 250榜中,移動(dòng)休閑游戲上榜數(shù)也位居第一,達(dá)到了19.6%。上述這些都表明移動(dòng)休閑游戲是當(dāng)之無愧的最受歡迎手游,之所以如此受歡迎是因?yàn)橐苿?dòng)休閑游戲具有以下四點(diǎn)優(yōu)勢(shì)。

其一,具有極強(qiáng)的便捷性,符合當(dāng)前的生活節(jié)奏。當(dāng)今社會(huì),GDP增速要快、工作節(jié)奏要快,吃飯睡覺都要快,人們正處長時(shí)時(shí)刻刻都需要“快”的時(shí)代中,即使某個(gè)時(shí)候累了,想玩玩游戲放松放松也只能選擇“方便快捷”的游戲,而移動(dòng)休閑游戲正好符合人們“快節(jié)奏”的生活方式。

大眾玩游戲的時(shí)段多在上下班路上,或是等公交、地鐵時(shí),亦或是茶前飯后的愜意時(shí)光,而移動(dòng)休閑游戲是具有不受時(shí)間和空間限制的特點(diǎn),能讓生活在“快節(jié)奏”中的人們?cè)谟螒蛑蝎@取到些許久違的“慢節(jié)奏”。同時(shí),移動(dòng)游戲游戲更加注重游戲的休閑屬性,玩家可利用碎片化時(shí)間即點(diǎn)即玩,不存在因?yàn)檠b備等級(jí)等因素導(dǎo)致“爆肝”的現(xiàn)象,讓休閑游戲具有了極強(qiáng)的便捷性。

其二,游戲操作簡(jiǎn)單,門檻低。移動(dòng)休閑游戲玩法都較為簡(jiǎn)單,僅需短短兩三步新手教程就可上手,像《歡樂斗地主》這些游戲甚至不需要新手引導(dǎo)就可上手,門檻極低。此外游戲整體操作也較為簡(jiǎn)單,例如《球球大作戰(zhàn)》,整個(gè)游戲就只有三個(gè)操作鍵,一個(gè)方向控制鍵,兩個(gè)分裂鍵,玩家只需要利用這三個(gè)鍵實(shí)現(xiàn)打球吃小球獲勝。

其三,受眾群體廣泛。從受眾階層上看《開心消消樂》涵蓋了工薪階層、家庭主婦、學(xué)生和老人,除高端精英階層外基本都有涉及《開心消消樂》;從受眾性別上看《開心消消樂》男女都有涉及,其中女性用戶占據(jù)66%,是主要受眾群體;從受眾年齡方面看《開心消消樂》幾乎獲得了全年齡段玩家的喜愛,從18歲以下的學(xué)生、20幾歲的上班族,到50歲以上的中老年人群體全都涵蓋。從《開心消消樂》三個(gè)維度的用戶畫像可以得出結(jié)論,移動(dòng)休閑游戲受眾群體確實(shí)十分廣泛。

其四,社交鏈傳播,用戶粘性強(qiáng)。移動(dòng)休閑游戲幾乎都有一個(gè)共性,那就是它們都較為依賴社交鏈傳播,事實(shí)證明這是一種明智的選擇,有利于降低推廣成本,還有利于增加用戶的粘性。例如微信上的休閑小游戲《最強(qiáng)彈一彈》,玩法類似俄羅斯方塊,通過控制彈球?qū)⒉粩嗌仙姆綁K擊碎,,游戲設(shè)置了分?jǐn)?shù)和排行榜,讓玩家不斷追求更高的分?jǐn)?shù)和排行。但游戲到了后面的關(guān)卡,方塊總會(huì)到達(dá)頂點(diǎn),就意味著玩家游戲失敗,如果想要在繼承剛才的戰(zhàn)績的基礎(chǔ)上繼續(xù)玩就必須通過分享游戲的方式將游戲鏈接發(fā)送給微信好友以獲取復(fù)活的機(jī)會(huì)?!蹲顝?qiáng)彈一彈》利用社交鏈傳播,不但降低了游戲推廣的成本,還可利用社交戰(zhàn)紀(jì)排名提高用戶對(duì)游戲的粘性。

三點(diǎn)致命傷讓移動(dòng)休閑游戲難以長壽

雖然移動(dòng)休閑游戲一直都深受廣大玩家的喜愛,特別是輕度玩家的喜愛,也占據(jù)了手游市場(chǎng)較大的市場(chǎng)份額,在移動(dòng)游戲行業(yè)占有重要地位。但移動(dòng)休閑游戲還是存在生命周期短、收入單一、同質(zhì)化嚴(yán)重等弊端。

玩法單一枯燥,生命周期短。成也蕭何敗也蕭何,移動(dòng)休閑游戲因較為簡(jiǎn)單的玩法而得到廣泛傳播,但是也因玩法簡(jiǎn)單讓玩家更容易感到枯燥而受到拋棄,生命周期較短。據(jù)了解,市場(chǎng)上主流的移動(dòng)休閑游戲的生命周期普遍在3到11周左右,例如《別踩白塊》的生命周期為8周,《2048》的生命周期為7周,《頭條酷跑》的生命周期較長些為17周,相對(duì)于《夢(mèng)幻西游》、《王者榮耀》和《穿越火線》等大型網(wǎng)絡(luò)游戲長則3、4年的生命周期或者更長而言,生命周期普遍較短。

盈利模式較為單一。移動(dòng)休閑游戲的盈利模式分為兩種,一種是靠廣告盈利,另一種則是游戲內(nèi)購盈利。其中廣告途徑是移動(dòng)休閑游戲的主要收入來源,占據(jù)了移動(dòng)休閑游戲收入的80%左右,盈利模式較為單一。

同質(zhì)化嚴(yán)重。當(dāng)今,手機(jī)市場(chǎng)出現(xiàn)嚴(yán)重的同質(zhì)化,影視方面也出現(xiàn)同質(zhì)化,而游戲行業(yè)也是同質(zhì)化的重災(zāi)區(qū),移動(dòng)休閑游戲領(lǐng)域尤為突出。當(dāng)《開心消消樂》在市場(chǎng)上獲得不錯(cuò)反響后,相繼出現(xiàn)《賓果消消樂》、《Q萌消消樂》、《星星消消樂》等一大批消除類手機(jī)游戲。手游的同質(zhì)化導(dǎo)致玩家出現(xiàn)嚴(yán)重的審美疲勞,最終出現(xiàn)一大批“僵尸”游戲,不利于整個(gè)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。

站在巨人的肩膀上,砥礪前行

移動(dòng)休閑游戲出現(xiàn)過很多全民級(jí)作品,例如《天天酷跑》、《球球大作戰(zhàn)》、《旅行的青蛙》和《別踩白塊》等,但是這些休閑游戲“來也匆匆,去也匆匆”,基本上不到一年時(shí)間就迅速衰落。但也有例外, 2014年發(fā)布的《開心消消樂》迄今仍然活躍在各大游戲排行榜top 25中,極光大數(shù)據(jù)顯示,2017年12月《開心消消樂》的月活躍用戶達(dá)2741萬,僅次于《王者榮耀》的6398萬?!堕_心消消樂》成功絕非偶然,要做到《開心消消樂》那樣成功仍然有跡可循。其它移動(dòng)休閑游戲想青春常駐可參考借鑒《開心消消樂》、《歡樂斗地主》的成功之經(jīng)驗(yàn),從以下三個(gè)方面做出改變。

提高游戲的可玩性,以增加游戲生命周期。游戲玩法是游戲的核心和靈魂,移動(dòng)休閑游戲正是因?yàn)橥娣▎我豢菰?,才造成生命周期短暫??赏瑸橐苿?dòng)休閑游戲的《開心消消樂》的生命周期為什么那么長呢?原因在于《開心消消樂》通過更新增加關(guān)卡等形式為玩家提供新游戲元素,增強(qiáng)游戲的可玩性。由此可見,提高游戲的可玩性是解決移動(dòng)休閑游戲生命周期較短的有效方法。

通過游戲社交化提升玩家粘度,防止玩家流失。玩家是游戲的主體,要讓游戲青春常駐,需要活躍玩家長期為游戲做支撐。要擁有長期的活躍玩家就必須通過提高玩家粘度來留住玩家,這方面做得較好的是《歡樂斗地主》?!稓g樂斗地主》也是移動(dòng)休閑游戲中的常青樹,除游戲自身玩法的功勞外,還有游戲的社交化的功勞,《歡樂斗地主》有社交好友排行榜,只要好友有在玩就會(huì)出現(xiàn)在排行榜中,勾起人們的虛榮心,從而讓玩家投入到游戲中去,無形間提高了玩家的粘度,防止玩家的流失。

除此之外,還需要拓寬推廣渠道,增加玩家總量。要保持游戲長久的活力,大量的玩家是必不可少的,如只一味的防止用戶流失,雖然在短期內(nèi)能夠有效保證游戲玩家的數(shù)量,但千里之堤毀于蟻穴,如果不吸引新玩家游戲玩家總有一天會(huì)流失殆盡,故還應(yīng)不斷增加游戲新玩家。增加游戲玩家最有效的方法就是積極推廣,可在電視綜藝、視頻網(wǎng)站、門戶網(wǎng)站和抖音短視頻等平臺(tái)投放廣告,也可通過游戲直播平臺(tái)宣傳,還可通過基于玩家某些獎(jiǎng)勵(lì)利用玩家在社交平臺(tái)上自行推廣,通過拓展推廣渠道為游戲積攢人氣和熱度,最終實(shí)現(xiàn)游戲玩家的增加。

小結(jié)

移動(dòng)休閑游戲自身具有較低的游戲門檻、較大的滿足感及較高的游戲品質(zhì)三大特征,并且具有較高的應(yīng)用場(chǎng)景適配,能夠讓玩家隨時(shí)隨到都能從休閑游戲中得到快樂和放松,這也符合當(dāng)前“快時(shí)代”的生活節(jié)奏。目前移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)一片繁榮,但是繁榮之下卻危機(jī)四伏,要讓優(yōu)秀的移動(dòng)休閑游戲都能成為“常青樹”可汲取像《開心消消樂》這些經(jīng)久不衰的游戲作品的成功經(jīng)驗(yàn),不斷修煉提升自身內(nèi)功,這樣才有可能留住玩家和熱度,才能促進(jìn)移動(dòng)休閑游戲整體的長足進(jìn)步。

文/劉曠公眾號(hào),ID:liukuang110,本文首發(fā)曠創(chuàng)投網(wǎng)

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